Minggu, 19 Juni 2016

PPSI Postest Fase Disain

Apa saja yang perlu diperhatikan jika anda membuat disain sistem/software (menurut kaidah-kaidah pembuatan software).

Desain sistem yang modular yang terintegrasi
Dalam membuat sistem software lebih baik apabila antara satu bagian dengan bagian yang lain terintegrasi secara modular. Misalnya dalam suatu restoran bagian dapur dan penjualan terintegrasi secara sempurna. Dapur mengetahui stok yang masih tersedia sehingga dapat mempersiapkan lebih dini. dalam mengetahui stok tersebut akan lebih baik informasinya melalui software dibandingkan melalui media cetak seperti cetak excel. Inilah yang disebut dengan terintegrasi.
Selain itu sistem ini haruslah modular. Perubahan dari sistem proses penjualan haruslah minor perubahan pada proses di dapur. Hal ini akan lebih memudahkan apabila akan dikembangkan ke bagian sebelumnya misalnya pergudangan dsb.
Untuk mencapai tujuan, analis sistem harus dapat mencapai sasaran-sasaran sebagai berikut :
1. Desain sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah digunakan. Ini berarti bahwa data harus mudah ditangkap, metode-metode harus mudah diterapkan dan informasi harus mudah dihasilkan serta mudah dipahami dan digunakan.
2. Desain sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan sesuai dengan yang didefinisikan pada tahap perencanaan sistem yang dilanjutkan pada tahap analisis sistem.
3. Desain sistem harus efisien dan efektif untuk dapat mendukung pengolahan transaksi, pelaporan manajemen dan mendukung keputusan yang akan dilakukan oleh manajemen, termasuk tugas-tugas yang lainnya yang tidak dilakukan oleh komputer.
4. Desain sistem harus dapat mempersiapkan rancang bangun yang terinci untuk masing-masing komponen dari sistem informasi yang meliputi data dan informasi, simpanan data, metode-metode, prosedur-prosedur, orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak dan pengendalian intern.


PPSI Pretest Fase Disain

Perlukah dilakukan kegiatan disain sebelum melakukan pemrograman? Jika ya, apa saja yang harus dipersiapkan sebelum memulai kegiatan tersebut. Jelaskan.

Perlu karena disain berguna sebagai rancangan sebuah program yang akan dibuat. Dengan adanya disain programmer bisa mengetahui apa saja yang harus dibuat dan apa saja yang diperlukan dalam pembuatan sebuah software. Hal ini mempermudah programmer untuk mengetahui batasan-batasan dalam pembuatan sebuah program.

Dalam membuat sebuah disain terdapat persiapan yaitu :

1. Tim Disain
Memilih orang-orang terbaik untuk tim disain. Tim disain yang baik tidak perlu orang yang menguasai bahasa pemrograman. Mereka haruslah orang yang dapat mengkonsep semuanya. Hindari orang-orang yang selalu menginginkan kesempurnaan (perfectionis) dalam tim disain.

2. Pertemuan Disain
          Merancang sesuatu bersama yaitu beberapa orang berkumpul dalam suatu ruangan yang tenang dan tidak terganggu. Setiap orang diharapkan untuk mengeluarkan semua ide dan pendapat. Lalu semua ide dan pendapat itu ditulis dan disusun dalam sebuah modul. 

Sabtu, 09 April 2016

Aspek Bisnis di Bidang TI

Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi merupakan semua perangkat atau peralatan yang dapat membantu seseorang bekerja dan segala hal yang berhubungan dengan suatu proses. Di bidang Ekonomi dan bisnis, Perkembangan Teknologi telah dan sangat berpengaruh terhadap aspek ekonomi dan bisnis di dunia dan secara khusus di Indonesia, hal ini merupakan satu kesempatan besar bagi masyarakat untuk mengembangkan kreatifitas diri, dan efektifitas kerja.

Prosedur Pendirian Bisnis
1. Tahapan pengurusan izin pendirian
Bagi perusahaan skala besar hal ini menjadi prinsip yang tidak boleh dihilangkan demi kemajuan dan pengakuan atas perusahaan yang bersangkutan. Hasil akhir pada tahapan ini adalah sebuah izin prinsip yang dikenal dengan Letter of Intent, yang dapat berupa izin sementara, izin tetap hinga izin perluasan. Untuk beberapa jenis perusahaan misalnya, sole distributor dari sebuah merek dagang, Letter of Intent akan memberi turunan berupa Letter of Appointment sebagai bentuk surat perjanjian keagenan, yang merupakan izin perluasan jika perusahaan ini memberi kesempatan pada perusahaan lain untuk mendistribusikan barang yang diproduksi. Berikut ini adalah dokumen yang diperlukan, sebagai berikut :
- Tanda Daftar Perusahaan (TDP)
- Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)
- Bukti Diri
Selain itu terdapat beberapa Izin perusahaan lainnya yang harus dipenuhi :
- Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP), diperoleh melalui Dep. Perdagangan
- Surat Izin Usaha Industri (SIUI), diperoleh melalui Dep. Perindustrian.
- Izin Domisili
- Izin Gangguan
- Izin Mendirikan Bangunan (IMB)
- Izin dari Departemen Teknis

2. Tahapan pengesahan menjadi badan hukum
Tidak semua badan usaha mesti berbadan hukum. Akan tetapi setiap usaha yang memang dimaksudkan untuk ekspansi atau berkembang menjadi berskala besar maka hal yang harus dilakukan untuk mendapatkan izin atas kegiatan yang dilakukannya tidak boleh mengabaikan hukum yang berlaku. Izin yang mengikat suatu bentuk usaha tertentu di Indonesia memang terdapat lebih dari satu macam. Adapun pengakuan badan hukum bisa didasarkan pada Kitab Undang-Undang Hukum Dagang (KUHD), hingga Undang-Undang Penanaman Modal Asing (UU PMA).

3. Tahapan penggolongan menurut bidang yang dijalani
Badan usaha dikelompokkan kedalam berbagai jenis berdasarkan jenis bidang kegiatan yang dijalani. Berkaitan dengan bidang tersebut, maka setiap pengurusan izin disesuaikan dengan departemen yang membawahinya seperti kehutanan, pertambangan, perdagangan, pertanian dsb.

4. Tahapan mendapatkan pengakuan, pengesahan dan izin dari departemen lain yang terkait
Departemen tertentu yang berhubungan langsung dengan jenis kegiatan badan usaha akan mengeluarkan izin. Namun diluar itu, badan usaha juga harus mendapatkan izin dari departemen lain yang pada nantinya akan bersinggungan dengan operasional badan usaha misalnya Departemen Perdagangan mengeluarkan izin pendirian industri pembuatan obat berupa SIUP. Maka sebgai kelanjutannya, kegiatan ini harus mendapatkan sertifikasi juga dari BP POM, Izin Gangguan atau HO dari Dinas Perizinan, Izin Reklame.

Kontrak Kerja
Defini kontrak kerja adalah suatu bentuk perjanjian kerja antara karyawan dan perusahaan. Adapun isi kontrak kerja yaitu, hak dan kewajiban karyawan dan perusahaan selama terikat hubungan kerja, yang ditandai dengan penandatanganan kontrak kerja tersebut oleh pimpinan perusahaan dan karyawan.

Terdapat 3 sistem kontrak kerja, yaitu:

Perjanjian kerja waktu tertentu (PKWT), karyawannya biasa disebut dengan karyawan kontrak. Lamanya kontrak 3 bulan, 6 bulan, atau 1 tahun. Masa kontrak bisa diperpanjang dengan maksimal 2 tahun.
Perjanjian kerja waktu tidak tertentu (PKWTT), karyawan dengan kontrak ini disebut dengan karyawan permanent (tetap). Perjanjian kerja yang dibuat bersifat tetap. Pada kontrak kerja ini, karyawan bisa langsung menjadi tetap/permanent atau melalui masa percobaan kerja (probation) untuk paling lama 3 (tiga) bulan. Setelah lulus masa percobaan, karyawan tersebut baru bisa menjadi karyawan tetap.
Untuk kontrak kerja melalui outsourcing, anda akan mengikuti hak dan kewajiban perusahaan outsorcing, walaupun nantinya anda akan disalurkan ke perusahaan yang menjadi klien perusahaan outsourcing, sehingga perjanjian yang dibuat adalah perjanjian tidak langsung dengan tempat anda ditugaskan untuk bekerja. Sedangkan untuk kontrak kerja langsung dengan perusahaan, anda mengikuti hak dan kewajiban perusahaan tersebut.

Prosedur Pengadaan Tenaga Kerja
1. Perencanaan Tenaga Kerja
Perencanaan tenaga kerja adalah penentuan kuantitas dan kualitas tenaga kerja yang dibutuhkan dan cara memenuhinya. Penentuan kuantitas dapat dilakukan dengan dua cara yaitu, time motion study dan peramalan tenaga kerja. Sedangkan penentuan kualitas dapat dilakukan dengan Job Analysis. Job Analysis terbagi menjadi 2, yaitu Job Description dan Job Specification/Job Requirement. Tujuan Job Analysis bagi perusahaan yang sudah lama berdiri, yaitu untuk reorganisasi, penggantian pegawai, dan penerimaan pegawai baru.

2. Penarikan Tenaga Kerja
Penarikan tenaga kerja diperoleh dari 2 sumber, yaitu sumber internal dan sumber eksternal.
Sumber internal yaitu menarik tenaga kerja baru dari rekomendasi karyawan lama dan nepotisme, berdasarkan sistem kekeluargaan, misalnya mempekerjakan anak, adik, dan sebagainya. Keuntungan menarik tenaga kerja dari sumber internal yaitu lowongan cepat terisi, tenaga kerja cepat menyesuaikan diri, dan semangat kerja meningkat. Namun, kekurangannya adalah menghambat masuknya gagasan baru, terjadi konflik bila salah penempatan jabatan, karakter lama terbawa terus, dan promosi yang salah mempengaruhi efisiensi dan efektifitas. Tujuan menarik tenaga kerja dari sumber internal adalah untuk meningkatkan semangat, menjaga kesetiaan, memberi motivasi, dan memberi penghargaan atas prestasi.
Sumber eksternal yaitu menarik tenaga kerja baru dari lembaga tenaga kerja, lembaga pendidikan, ataupun dari advertising, yaitu media cetak dan internet. Keuntungan menarik tenaga kerja dari sumber eksternal adalah dapat meminimaslisasi kesalahan penempatan jabatan, lebih berkualitas dan memperoleh ide baru/segar. Namun kekurangannya adalah membutuhkan proses yang lama, biaya yang cukup besar, dan rasa tidak senang dari pegawai lama. Tujuan menarik tenaga kerja dari sumber eksternal adalah untuk memperoleh gagasan/ide baru dan mencegah persaingan yang negatif.

3. Seleksi Tenaga Kerja
Ada 5 tahapan dalam menyeleksi tenaga kerja, yaitu seleksi administrasi, tes kemampuan dan psikologi, wawancara, tes kesehatan dan referensi (pengecekan). Terdapat dua pendekatan untuk menyeleksi tenaga kerja, yaitu :
• Succecive Selection Process adalah seleksi yang dilaksanakan secara bertahap atau sistem gugur.
• Compensatory Selection Process adalah seleksi dengan memberikan kesempatan yang sama pada semua calon untuk mengikuti seluruh tahapan seleksi yang telah ditentukan.

4. Penempatan Tenaga Kerja
Penempatan tenaga kerja adalah proses penentuan jabatan seseorang yang disesuaikan antara kualifikasi yang bersangkutan dengan job specification-nya. Indikator kesalahan penempatan tenaga kerja yaitu tenaga kerja yang tidak produktif, terjadi konflik, biaya yang tinggi dan tingkat kecelakaan kerja tinggi.

Draft Kontrak Kerja IT
1. Masa Percobaan
Masa percobaan dimaksudkan untuk memperhatikan calon buruh (magang), mampu atau tidak untuk melakukan pekerjaan yang akan diserahkan kepadanya serta untuk mengetahui kepribadian calon buruh (magang).

2. Yang Dapat Membuat Perjanjian Kerja
Untuk dapat membuat (kontrak) perjanjian kerja adalah orang dewasa.

3. Bentuk Perjanjian Kerja
Bentuk dari Perjanjian Kerja untuk waktu tertentu berbeda dengan perjanjian kerja untuk waktu tidak tertentu.

4.  Isi Perjanjian Kerja
Pada pokoknya isi dari perjanjian kerja tidak dilarang oleh peraturan perundangan atau tidak bertentangan dengan ketertiban atau kesusilaan. Dalam praktek, pada umumnya isi perjanjian kerja biasanya mengenai besarnya upah, macam pekerjaan dan jangka waktunya.

5. Jangka Waktu Perjanjian Kerja Untuk Waktu Tertentu
Dalam perjanjian kerja untuk waktu tertentu yang didasarkan atas jangka waktu tertentu, dapat diadakan paling lama 2 (dua) tahun dan dapat diperpanjang hanya 1 (satu) kali saja dengan waktu yang sama, tetapi paling lama 1 (satu) tahun. Untuk mengadakan perpanjangan pengusaha harus memberitahukan maksudnya secara tertulis kepada buruh selambat-lambatnya 7 (tujuh) hari sebelum perjanjian kerja untuk waktu tertentu tersebut berakhir. Perjanjian kerja untuk waktu tertentu yang didasarkan atas jangka waktu tertentu dapat diperbaharui hanya 1 (satu) kali saja dan pembeharuan tersebut baru dapat diadakan setelah 21 (dua puluh satu) hari dari berakhirnya perjanjian kerja untuk waktu tertentu tersebut.

6. Penggunaan Perjanjian Kerja
Perjanjian kerja untuk waktu tertentu hanya dapat diadakan untuk pekerjaan tertentu yang menurut sifat, jenis atau kegiatannya akan selesai dalam waktu tertentu.

7. Uang Panjar
Jika pada suatu pembuatan perjanjian kerja diberikan oleh majikan dan diterima oleh buruh uang panjar, maka pihak manapun tidak berwenang membatalkan kontrak (perjanjian) kerja itu dengan jalan tidak meminta kembali atau mengembalikan uang panjar (Pasal 1601e KUH Perdata). Meskipun uang panjar dikembalikan atau dianggap telah hilang, perjanjian kerja tetap ada.

sumber

Rabu, 03 Februari 2016

Open Services Gateway Initiative

A. Pengertian OSGI (Open Service Gateway Initiative)
OSGI (Open Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar untuk menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke Internet. OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API akan dibangun pada bahasa pemrograman Java. Program java pada umumnya dapat berjalan pada platform sistem operasi komputer.
OSGI adalah sebuah interface pemrograman standar terbuka. The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.

B. SPESIFIKASI OSGI
Spesifikasi OSGI yang sekarang digunakan dalam aplikasi mulai dari ponsel ke open source Eclipse IDE. Wilayah aplikasi lain meliputi mobil, otomasi industri, otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan (misalnya iPronto), armada manajemen dan aplikasi server. Adapun spesifikasi yang lain dimana OSGI akan dirancang untuk melengkapi standar perumahan yang ada, seperti orang – orang LonWorks (lihat kontrol jaringan), CAL, CEBus, HAVi, dan lain-lain. Inti bagian dari spesifikasi adalah suatu kerangka kerja yang mendefinisikan aplikasi model manajemen siklus hidup, sebuah layanan registrasi, sebuah lingkungan eksekusi dan modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGI layers, API, dan Jasa telah ditetapkan. Spesifikasi OSGI yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGI. OSGI Alliance yang memiliki program kepatuhan yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGI implementasi berisi lima entri.
OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.


C. ARSITEKTUR OSGI
OSGi Arsitektur adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen yang berbeda. Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen-komponennya untuk menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala aspek dari proses pengembangan software.

Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
1.     Bundles
Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header
2.     Services
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
3.     Services
API untuk jasa manajemen (Service Registration, Service Tracker dan Service Reference).
4.     Life-Cycle API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
5.     Modules
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
6.     Security
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
7.     Execution Environment
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentu Tidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
•    CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
•    OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
•    OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
•    JRE-1.1 JRE-1.1
•    From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
•    CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0

Teknologi OSGi meliputi :
·         The Problem (Permasalahan)
·         The Solution (Pemecahan Masalah)
·         The Framework (Kerangka Kerja)
·         Standard Services (Pelayanan Standard)
·         Framework Services (Pelayanan Kerangka Kerja)
·         System Services (Pelayanan Sistem)
·         Protocol Services (Pelayanan Protokol)
·         Miscellaneous Services (Bermacam-macam pelayanan)
·         Conclusion (Kesimpulan)


Senin, 04 Januari 2016

Antarmuka Telematika

Sebelum membahas tentang teknologi yang terkait dengan antar muka telematika, ada baiknya terlebih dahulu memahami apa yang dimaksud dengan antar muka (interface). Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.

Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).

Command Line Interface (CLI)
      CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

Graphical User Interface (GUI)
    GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atautrack ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device).

Sebagai contoh lain penggunaan teknologi antarmuka pada telematika, antara lain Yahoo mail dsb. Sekarang, pengguna layanan webmail pun bisa mengakses email-nya saat sedang offline,tak terhubung dengan internet. Caranya dengan menggunakan aplikasi Yahoo!
Contoh :

1. Zimbra Desktop
Pada pertengahan September 2007, Yahoo mengakuisisi Zimbra, salah satu perusahaan yang bergerak di bidang aplikasi email dan kolaborasi, untuk memperluas pasar online-nya. Akuisisi senilai USD350 juta itu telah membuahkan hasil. Akhir Juli lalu, versi Beta3 dari Yahoo! Zimbra Desktop telah tersedia untuk diunduh. Pemilik akun Yahoo!Mail,Gmail, dan AOL Mail adalah yang pertama bisa merasakan nikmatnya mengakses webmail secara offline.
Selain itu, Zimbra Desktop juga bisa dipakai untuk mengakses email yang mendukung IMAP (Internet Message Access Protocol) dan POP3 (Post Office Protocol). Aplikasi ini,tersedia untuk sistem operasi Windows, Linux, dan Mac OS; diposisikan untuk bersaingdengan Microsoft Outlook dan Mozilla Thunderbird. Saat penggunanya tak terhubungdengan internet, Zimbra Desktop akan berfungsi layaknya sebuah aplikasi standalone. bisa dioperasikan untuk membaca setiap email yangtersimpan dalam inbox. Selain itu, penggunanya pun bisa melakukan beragam settingfungsi dan tampilan, serta mengakses fitur-fiturnya. Dalam keadaan online, penggunabisa menarik email-email baru ke dalam mailbox Zimbra Desktop-nya

2. Video Conference
Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch DigitalNetwork) dengan standar H.320.

3. Head- Up Display ( HUD )
Sebuah head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atauyang biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa melihat informasi dengan kepala“naik” dan melihat ke depan, bukan memandang miring ke instrumen yang lebih rendah.Meskipun mereka pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya. HUDs pertama kali diciptakan pada dasarnya statis kemajuan teknologi pemitar pesawat tempur militer.

4. Tangible User Interface ( TUI )

Sebuah Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Nama awal Graspable User Interface, yang tidak lagi digunakan. Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalaiBerwujud Media Group. Pada visi-Nya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalahmemberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat. Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.

Senin, 23 November 2015

Fitur dari Telematika

Pengertian antarmuka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.

6  Macam Fitur Yang Terdapat Pada Antarmuka Pengguna Telematika Antara Lain:

           1.   Head Up Display System
            Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil,kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

        2.      Tangible User Interface
            Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

      3.      Computer Vision.
            Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan dari beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

     4.      Browsing Audio Data
Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video/audio data yang ditembak oleh sebuah IP.

     5.      Speech Recognition
            Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

     6.      Speech Synthesis
            Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.


Layanan dari Telematika

Layanan Telematika merupakan layanan dial up ke internet maupun ke semua jenis jaringan yang didasarkan pada system telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. Dari berbagai sumber yang saya baca jenis-jenis layanan telematika itu dibagi menjadi:

1. Layanan Telematika di Bidang Informasi
2. Layanan Telematika di bidang Keamanan
3. Layanan Context Aware dan Event-Based
4. Layanan Perbaikan Sumber

1. Layanan Telematika di Bidang Informasi
Penggunaan telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat. Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam masyarakat. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun di desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra - sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan “e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk balai - balai informasi. 
Contohnya :
Weather, stock information

2. Layanan Telematika di bidang Keamanan
Layanan telematika yang kedua adalah layanan keamanan. Layanan ini menyediakan fasilitas untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan tidak seharusnya.
Contohnya :
Emergency rescue with 911

3. Layanan Context Aware dan Event-Based
Dalam ilmu komputer dinyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness. Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh, ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan.
Contohnya :
Vehicle Diagnostic Service

4. Layanan Perbaikan Sumber
Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umumnya.
Contohnya :
Yellow pages service


Selasa, 27 Oktober 2015

Contoh Kasus Telematika Di Indonesia

Kasus  Penyadapan Australia terhadap pejabat Indonesia

Terbongkarnya kasus ini pada 18 November 2013 lalu, ketika whistleblower asal AS, Edward Snowden kepada media Australian Broadcasting Corporation (ABC) dan harian Inggris The Guardian, membocorkan dokumen yang menunjukkan badan mata-mata Australia telah menyadap Presiden Susilo Bambang Yudhoyono. Bahkan sang istri, Ani Yudhoyono dan sejumlah menteri senior juga menjadi target penyadapan.

Penyadapan adalah bagian dari kegiatan intelijen untuk mengumpulkan data dan informasi. Penyadapan bisa dilakukan secara acak atau dengan sasaran tertentu, objeknya pun bisa perorangan atau institusi. Presiden Susilo Bambang Yudhoyono akhirnya memberikan pernyataan resmi atas ulah penyadapan yang dilakukan Australia kepada Indonesia. SBY menegaskan penyadapan masalah serius dan melanggar HAM.  penyadapan ini tentu berkaitan dengan moral dan etika sebagai negara sahabat, sebagai tetangga dan sebagai partner.

SBY mengatakan kalau dua negara sedang dalam permusuhan, bisa saja penyadapan dilakukan, tapi antara Indonesia dan Australia justru sedang bersahabat dengan baik. Terkait kasus penyadapan ini, Presiden SBY telah mengirimkan surat ke PM Australia, Tony Abbot. Melalui surat itu, SBY meminta pemerintah Australia secara resmi memberikan penjelasan atas aksi penyadapan terhadap para pejabat negara Indonesia.


Analisa :
Terbongkarnya kasus penyadapan ini merupakan suatu pelajaran bahwa hubungan antar negara tidak selalu berjalan dengan baik. Ini adalah sebuah pelajaran agar orang berhati-hati terhadap kecanggihan dari sebuah teknologi. Pemanfaatan telematika bisa positif maupun negatif sesuai dengan tujuan orang yang menggunakannya. Jadi orang harus bijak dalam pemanfaatan telematika agar kejadian ini tidak terulang lagi.

Telematika

Istilah telematika merupakan adopsi dari bahasa asing. Kata telematika berasal dari kata dalam bahasa Prancis, yaitu telematique. Istilah ini pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya yang berjudul L’informatisation de la Societe. Telematika kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Pertama kali istilah Telematika digunakan di Indonesia adalah pada perubahan pada nama salah satu laboratorium telekomunikasi di ITB pada tahun 1978.
Cikal bakal Laboratorium Telematika berawal pada tahun 1960-an. Sempat berganti-ganti nama mulai dari Laboratorium Switching lalu Laboratorium Telekomunikasi Listrik. Seiring perjalanan waktu dan tajamnya visi para pendiri, pada tahun 1978 dilakukan lagi perubahan nama menjadi Laboratorium Telematika. Ketika itu, nama Telematika tidak sepopuler seperti sekarang. Pada tahun 1978 itulah, di Indonesia, istilah Telematika pertama kali dipakai.

PERKEMBANGAN TELEMATIKA
Perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat.

1. Periode Rintisan
Aneksasi Indonesia terhadap Timor Portugis, peristiwa Malari, Pemilu tahun 1977, pengaruh Revolusi Iran, dan ekonomi yang baru ditata pada awal pemerintahan Orde Baru, melahirkan akhir tahun 1970-an penuh dengan pembicaraan politik serta himpitan ekonomi. Sementara itu sejarah telematika mulai ditegaskan dengan digariskannya arti telematika pada tahun 1978 oleh warga Prancis.
Mulai tahun 1970-an inilah Toffler menyebutnya sebagai zaman informasi. Namun demikian, dengan perhatian yang minim dan pasokan listrik yang terbatas, Indonesia tidak cukup mengindahkan perkembangan telematika.
Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikanpun jauh dari harapan. Walaupun demikian, selama satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia, mulai dilakukan. Jaringan telpon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunanya masih terbatas. Kemampuan ini dilatarbelakangi oleh kepemilikan satelit dan perekonomian yang meningkat dengan diberikannya penghargaan tentang swasembada pangan dari Perserikatan Bangsa-bangsa (PBB) kepada Indonesia pada tahun 1984.

2. Periode Pengenalan
Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu, setelah dipinggirkan dari panggung politik, yang kemudian disediakan wadah baru dan dikenal sebagai Karang Taruna. Pada sisi lain, milis yang mulai digagas sejak tahun 1980-an, terus berkembang.
Internet masuk ke Indonesia pada tahun 1994, dan milis adalah salah satu bagian dari sebuah web. Penggunanya tidak terbatas pada kalangan akademisi, akan tetapi sampai ke meja kantor. ISP (Internet Service Provider) pertama di Indonesia adalah IPTEKnet, dan dalam tahun yang sama, beroperasi ISP komersil pertama, yaitu INDOnet.
Dua tahun keterbukaan informasi ini, salah satu dampaknya adalah mendorong kesadaran politik dan usaha dagang. Hal ini juga didukung dengan hadirnya televisi swasta nasional, seperti RCTI (Rajawali Citra Televisi) dan SCTV (Surya Citra Televisi) pada tahun 1995-1996.

3. Periode Aplikasi
Reformasi yang banyak disalahartikan, melahirkan gejala yang serba bebas, seakan tanpa aturan. Pembajakan software, Hp illegal, perkembangan teknologi computer, internet, dan alat komunikasi lainnya, dapat denganb mudah diperoleh, bahkan dipinggir jalan atau kios-kios kecil. Tentunya, dengan harga murah.
Keterjangkauan secara financial yang ditawarkan, dan gairah dunia digital di era millennium ini, bukan hanya mampu memperkenalkannya kepada masyarakat luas, akan tetapi juga mualai dilaksanakan, diaplikasikan. Pada pihak lain, semua itu dapat berlangsung lancar, dengan tersedianya sarana transportasi, kota-kota yang saling terhubung, dan industri telematika dalam negeri yang terus berkembang.
Selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hamper seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.

Sabtu, 04 Juli 2015

Tugas 4 : Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah suatu alat untuk memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil analisa dan desain yang berisi sintak dalam memodelkan sistem secara visual. UML juga adalah perangkat lunak yang berparadigma “berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesunguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami (Nugroho, 2010).

Secara filosofi UML diilhami oleh konsep yang telah ada yaitu konsep permodelan Object Oriented karena konsep ini menganalogikan sistem seperti kehidupan nyata yang didominasi oleh objek dan digambarkan atau dinotasikan dalam simbol-simbol yang cukup spesifik. Object Oriented Program (OOP) merupakan paradigma baru dalam rekayasa software yang didasarkan pada objek dan kelas (Norman, 1996).

 Unified Modelling Language merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada objek. Secara filosofi kemunculan UML diilhami oleh konsep yang telah ada yaitu konsep permodelan Object Oriented (OO), karena konsep ini menganalogikan sistem seperti kehidupan nyata yang didominasi oleh objek dan digambarkan atau dinotasikan dalam simbol-simbol yang cukup spesifik maka OO memiliki proses standard dan bersifat independen (Haviluddin, 2011).

Unified Modelling Language terdiri dari berbagai macam diagram. Diagram-diagram yang sering digunakan antara lain adalah use case diagram, class diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, deployment diagram, statechart diagram dan component diagram. Pada kali ini yang akan dibahas adalah use case diagram, simbol-simbol yang terdapat di use case diagram bisa diliat di tabel 1.

Tabel 1. Simbol Use Case Diagram
 

            Tabel 1. diatas menunjukkan simbol-simbol yang terdapat di use case diagram. Terdapat lima simbol yang sering digunakan di use case diagram. Simbol pertama adalah actor, simbol ini berbentuk orang yang mewakili pengguna yang berada di dalam sistem. Simbol kedua dan ketiga merupakan garis penghubung antara objek satu dan lain, perbedaan adalah simbol kedua (include) berupa garis putus-putus, sedangkan simbol ketiga (association) berupa garis sambung. Simbol keempat merupakan sebuah sistem dalam use case diagram. Terakhir simbol kelima adalah aksi-aksi yang terdapat dalam use case diagram.

Daftar Pustaka :

Nugroho, A. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek Dengan Metode USDP. Andi. Yogyakarta.

Norman, R. 1996. Object Oriented Systems Analysis and Design. Prentice Hall. Jakarta.

Haviluddin. 2011. "Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language)". Jurnal Informatika Mulawarman. No. 1, Volume 6, pp 1-2. 

Rabu, 20 Mei 2015

Tugas 3 : Citasi

Jaringan Komputer

Sumin (1995) menyatakan bahwa penggabungan komputer dan komunikasi sangat mempengaruhi cara sistem komputer diorganisasikan. Konsep tentang “pusat komputer” sebagai suatu ruang yang mempunyai komputer besar, dimana para pemakai  melakukan kerja pemrosesannya telah menjadi hal yang kuno. Model lama yang berisi komputer tunggal yang melayani semua kebutuhan komputasi organisasi telah diganti dengan model yang terdiri dari sejumlah besar komputer yang saling dihubungkan guna mengerjakan tugas atau pekerjaan. Sistem ini disebut jaringan komputer.

Ikhsan (2009) menyatakan bahwa hubungan antara 2 komputer atau lebih yang terhubung dengan media transmisi kabel atau tanpa kabel (wireless). Tiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dalam jaringan disebut dengan “node”. Sebuah jaringan komputer sekurang-kurangnya terdiri dari dua unit komputer atau lebih, dapat berjumlah puluhan komputer, ribuan atau bahkan jutaan node yang saling terhubung satu sama lain.


Syafrizal (2014) menyatakan bahwa PPDIOO merupakan metode analisis hingga pengembangan instalasi jaringan komputer yang di kembangkan oleh Cisco pada materi Designing for Cisco Internetwork Solutions (DESGN) yang mendefinisikan secara terus menerus siklus hidup layanan yang dibutuhkan untuk pengembangan jaringan komputer. Fase yang terdapat dalam metode PPDIOO adalah: prepare, plan, design, implement, operate, and optimize.

Daftar Pustaka :
Sumin, A. 1995. Pengantar Teori Jaringan Komputer. Gunadarma. Jakarta

Ikhsan, M. 2009. “Memahami Jaringan Komputer Untuk Membangun Local Area Network (LAN)”. Saintikom, no. 2, vol. 7, pp 336

Syafrizal, M. 2014. PPDIOO <http://melwin-ok.com/2014/02/ppdioo/> diakses tanggal 20 Mei 2015

Selasa, 14 April 2015

Tugas 2 : Narasi pada Grafik dan Tabel


        Indonesia adalah salah satu negara anggota dari FIFA yaitu badan tertinggi sepakbola dunia yang mengeluarkan peringkat setiap tahunnya. Peringkat tersebut dihitung berdasarkan jumlah poin dari setiap negara saat memenangi pertandingan resmi dari FIFA. Berdasarkan grafik yang diambil dari tahun 1993-2011 Indonesia mengalami kenaikan dan penurunan peringkat. Dilihat dari grafik tersebut capaian terbaik Indonesia terjadi pada tahun 1998 dan 2001, saat itu Indonesia berhasil menduduki peringkat ke-87. Indonesia berhasil konsisten selama 2 tahun pada tahun 2003 sampe 2004 di peringkat ke-91, akan tetapi setelah itu pada tahun 2006 menjadi tahun terburuk karena Indonesia hanya berhasil menduduki peringkat ke-153. Perlahan-lahan Indonesia berhasil memperbaiki peringkat pada tahun-tahun selanjutnya setelah fase terburuk di tahun 2006. Semoga prestasi Indonesia akan terus membaik pada tahun-tahun selanjutnya agar masyarakat Indonesia bisa berbangga diri.
Sumber: FIFA.com


           Data pada tabel di atas berisi tentang jumlah uang yang beredar dari tahun 1999 sampai dengan tahun 2004. Informasi yang bisa didapat adalah uang terdiri dari 3 jenis yaitu uang kartal, uang giral dan uang kuasi. Dilihat dari tabel di atas dari tahun ke tahun jumlah uang yang beredar terus mengalami peningkatan. Peningkatan terjadi di semua jenis uang yaitu uang kartal, uang giral dan uang kuasi. Jumlah uang kuasi memang lebih banyak dibanding jenis uang lainnya karena uang kuasi berupa deposito, rekening atau tabungan. Uang kartal mengalami peningkatan yang paling besar pada tahun 1999 sampai tahun 2000 senilai 14.018 miliar, uang giral juga mengalami peningkatan paling besar pada tahun yang sama seperti uang kartal senilai 23.535 miliar, sedangkan untuk uang kuasi peningkatan paling besar terjadi pada tahun 2000 sampai dengan tahun 2001 senilai 81.480 miliar.


Minggu, 15 Maret 2015

Tugas 1 : Database

            Basis data atau dalam bahasa Inggris disebut database merupakan kumpulan data yang dapat diolah menjadi sesuatu informasi yang dapat digunakan oleh pemakainya. Saat mengelola basis data seseorang memerlukan perangkat lunak yaitu database management system (DBMS), jadi dalam sebuah komponen sistem basis data terdiri dari DBMS dan basis data. Basis data sangatlah penting dalam membantu manusia contohnya daftar hadir kelas berguna untuk menampilkan semua nama pada kelas, selain itu data yang ditampilkan akan urut dan rapi serta tidak terjadi kerangkapan data. Di dalam basis data terdapat banyak istilah yang digunakan yaitu enterprise, entity, atribute, nilai data, kunci elemen data dan record data.

          Enterprise merupakan suatu bentuk organisasi contohnya rumah sakit, sedangkan entity adalah suatu objek yang bisa dibedakan misalkan dalam enterprise rumah sakit entitynya adalah dokter dan pasien. Atribute atau elemen data adalah karakteristik suatu entity contohnya pada entity pasien terdiri dari nomer pasien, nama pasien, alamat dan tanggal lahir. Nilai data atau data value berisi informasi setiap elemen data contoh pada nama pasien adalah Andi, Dinda dan Dani. Kunci elemen data merupakan atribute yang paling berbeda, seperti contoh di atas atribute yang paling unik adalah nomer pasien. Terakhir adalah record data yang berisi semua data yang saling berhubungan.


Senin, 20 Oktober 2014

Tugas Grafik Komputer dan Pengolahan Citra

P0 (20,10)
P1 (30,18)
∆x = 10
∆y = 8
Step = ∆x > ∆y = 10
Increment   x = 10/10 = 1
                    y = 8/10 = 0,8

Step
x
y
x,y



(20,10)
1
21
10,8
(21,11)
2
22
11,6
(22,12)
3
23
12,4
(23,12)
4
24
13,2
(24,13)
5
25
14
(25,14)
6
26
14,8
(26,15)
7
27
15,6
(27,16)
8
28
16,4
(28,16)
9
29
17,2
(29,17)
10
30
18
(30,18)

Grafik